пятница, сентября 26, 2008

Ролик Experience Wii

Сразу несколько человек прислали мне ссылку на рекламный ролик Experience Wii. Шикарный ролик, отличная идея.

воскресенье, сентября 21, 2008

Ноа Уайли в роли Стива Джобса

После того как Ноа Уайли (он еще играл доктора Картера в сериале "Скорая помощь") снялся в роли Стива Джобса в "Пиратах силиконовой долины", он появился на Macworld 1999. Я слышала об этом, но никогда не видела, а ведь запись есть на YouTube. Стив Джобс там говорит "He is a better me than me" :-).




Да, если вы вдруг не смотрели "Пиратов силиконовой долины", очень рекомендую. Они тоже есть на YouTube в жутком качестве и без русского перевода. Но Гуглом этот фильм с переводом ищется легко и непринужденно.

Ссылки по теме:
Pirates of Silicon Valley trailer
1984 Apple's Macintosh Commercial

среда, сентября 17, 2008

Завершился Intel Game Demo Contest 2008

Завершился Intel Game Demo Contest 2008. Мы (Jim и я) заняли третье место в категории "Лучшая многопоточная игра", что стало приятной неожиданностью. И четвертое место в категории "Лучшая игра с использованием интегрированной графики Intel", что стало неприятной неожиданностью, потому что я метила, конечно же, на первое :-).

Экзешники все уже выложили в открытый доступ, так что можно скачивать, смотреть.

Несколько слов о том, как проходил конкурс. Это описание будет особенно полезно тем, кто будет участвовать в следующем году. На сайте Интела уже написали, что правила для конкурса следующего года они повесят в феврале 2009.

Конкурс этого года стартовал также в феврале. От конкурсов предыдущих лет он отличался тем, что проходил на трех языках: английском, русском и китайском, а не только на английском, как было раньше. И форумы, и техподдержка работали на русском для нашей части конкруса. Очень удачной была рекламная компания. Я увидела баннер конкурса на башорге.

До июля надо было представить более-менее оформленную заявку, ее можно было править. Вот наша заявка. К моменту выбора финалистов, а именно до 1 июля, надо было показать, что игра в каком-то виде уже есть. Мы сделали это простым и самым доступным способом - залили ролик на YouTube. Заявка должна была содержать категории, в которых будешь участвовать. Мы участвовали в категориях "Лучшая многопоточная игра" и "Лучшая игра с использованием интегрированной графики Intel", была еще категория "Лучшая игра для мобильных ПК".

Всего было подано 329 заявок из 42 стран. Несмотря на большие цифры, они не очень показательны. Многие из этих заявок откровенные пустышки. То есть народ даже не собирался никакую демку предоставлять.

Кроме задорных энтузиастов там участвовали и студии. Кстати поэтому я думала, что в многопоточности нам ничего не светит - там были представлены аж две демки от Deep Shadows. В итоге мы очень удачно вклинились между ними.

Ближе к июлю появилась новая заявка, Deadly Light, которую мы между собой называли "Трубы". На трубы мы смотрели напряженно, потому что уж больно круто они выглядели. Я очень удивилась, когда они ничего не выиграли в интегрированной графике. В этой категории больше в почете оказались паззлы и аркады.

После 1-го июля были отобраны финалисты, по 10 на каждую категорию. Из русскоязычной части прошли 10 игр, из англоязычной - 9, из китайской - 3. Всего получается меньше чем 30, потому что многие, как и мы, участвовали в нескольких категориях. Некоторой неожиданностью для меня оказалось, что призовые места будут разыгрываться не для каждого языка отдельно, а для всех вместе.

Дальше надо было загрузить экзешник на FTP. И вот, 15 сентября были объявлены победители. От нас потребовалось подписать и переслать бумаги, что мы не против, чтобы Интел мог показывать демки и делать скриншоты, ну в общем стандартное требование...

Конкурс был организован просто отлично. Четко работала техподдержка. На вопросы отвечали вежливо и оперативно. Даже когда народ начал откровенно флудить и всячески хулиганить. Придраться можно было разве что к оформлению сайта. Там все было как-то... странно... Странная увлеченность Ajax'ом, неудобно было просматривать в какой категории какая игра участвует. Последнее, правда, исправили, но в самом конце. Также наблюдается перманентный легкий бардак на русскоязычной странице - например там сейчас значатся два вторых места и ни одного третьего :-)

Приятно, что русскоязычная часть конкруса выступила очень достойно. Десять заявок вышли в финал, пять заняли призовые места. Причем получился полный набор от первого места до последнего - правда, по разным категориям.

До основного финала разыгрывались мелкие промежуточные призы по результатам голосования. Мы такой тоже выиграли.

По результатам раздавали ценные призы. :-)

воскресенье, сентября 14, 2008

Rage и Tech5

На QuakeCon 2008 Кармак давал интервью по поводу выхода Rage, годом раньше он демонстрировал работу их нового движка Tech5.

Carmack on Rage, Doom, and Gaming Development
Tech5 Demo Part 1, Tech5 Demo Part 2

На GameSpy всё видео, имеющее отношение к Rage, собрано на одной страничке, удобно: Rage (PC)

Основная фича, про которую говорится - это мегатекстурирование. Текстура уникальная по всему миру. Скриншоты тут смысла особенного не имеют, но это всё надо смотреть в движении: как у них хорошо всё выглядит при приближении и пр.

Они понимали, что мегатекстура будет сотни гигабайт размером, возможно терабайт. Но успокаивали себя, что всё хорошо пожмется, потому что большая её часть всё равно не будет заполнена - её просто не будет видно.
В какой-то момент они собрали и проанализировали данные от людей, которые бегали по игре. И они действительно видели только небольшой кусок этой текстуры. А потом написали тулзу, которая могла пройти в любую точку, куда игрок мог теоретически добраться, эта тулза увидела гораздо больше.
Они будут еще смотреть на результаты бета-тестирования, чтобы понять насколько интересны те куски, которые автоматическая тулза увидела, а тестеры нет.

Однако уметь использовать мегатекстуру недостаточно. Надо было сделать работу с мегатекстурой удобное.
Раньше у них были вечно сломанные тулзы, потому что они работали над игрой в основном. Но тут они набрали людей и тулза для работы с мегатекстурой у них теперь хорошая, удобная. Скриншоты из выступления:




Выглядит всё это, конечно, потрясающе. Сразу возникает куча вопросов. Как они MIPMAP цепочки строят? Редактирование текстур прямо на поверхности ландшафта в их тулзе тоже впечатляет...

четверг, сентября 11, 2008

The Particle Zoo

Веселье вокруг коллайдера продолжается. Народ обнаружил интернет-магазин, где продают плюшевые элементарные частицы. 10 сентября бозон Хиггса продавался со скидкой :-)


Там еще много всяких частиц есть. Вот, например, странный кварк и очарованный кварк.

Они прекрасны.

По ссылке с dirty.ru

Ссылки по теме:
Большой адронный рэп

воскресенье, сентября 07, 2008

And then there's Haskell...

And then there's Haskell... - забавный текст, где Хаскель сравнивается с девушкой. Мне это как-то не близко, но ребятам нравится. Особенно тем, кто работал с Хаскелем.

Спасибо Maniac'у за ссылку.

понедельник, сентября 01, 2008

Выступление Джона Кармака на QuakeCon 2008

QuakeCon проходит каждый год и каждый раз на нем выступает Кармак. В этом году что-то долго не выкладывали видео с его выступлением. Только хайлайты были. Однако в итоге выложили выступление полностью, и вот я, наконец, посмотрела его целиком.

Видео лежит, например, тут.

Для тех, кто не может или не хочет смотреть видео, я расскажу о чем собственно Кармак говорил. Это не точный перевод, ибо там много и местами довольно скучно. Это пересказ близко к тексту с цитатами. Кроме этого выступления, на QuakeCon2008 много говорили про новую игру Rage, промо-ролики показывали, Кармак давал про него отдельные интервью.
Ролик про Rage в хорошем разрешении тут. Картинка оттуда.

Но сейчас речь пойдет именно про ежегодное выступление, которое John Carmack Keynote. Может про Rage отдельный пост напишу, если соберусь.
Updated 14.09.2008: написала - Rage и Tech5.

Кармака упрекали в том, что он слишком вдается в технические детали. Поэтому он решил в них не вдаваться. Что не может не огорчать.

Собственно выступление

Кармак говорил про развитие его компании, id Software. Раньше они работали одновременно только над одним проектом. Quake3, Doom3. Долгое время старались оставаться маленькой компанией, в основном по инициативе самого Кармака. Однако разработка в течение четырех лет (Doom3) их несколько утомила и они решили расширяться. То есть id Software нанимает. Вакансии здесь.

Расширяются по трем направлениям
1. AAA - проекты, кроссплатформенные. Rage, следующий Doom. Большинство людей, как старых, так и свеженанятых работают здесь.
2. Игрушки на мобильных платформах.
Нравится ему iPhone, хвалит его очень. Графика как в DreamCast. И вообще PS2 - уровень, мощнее чем PSP и DS. Наверное, будут делать под iPhone что-то. Сейчас у них есть два проекта, но ничего подробно он говорить про них не хочет.
3. Многопользовательский 3Д шутер. Quake Zero - так должна была называться игра. Однако имя пришлось поменять. Они упоминули где-то название игры и киберсквоттеры этот домен заняли. И предложили id Software его выкупить. На что id'шники подумали - мы всего месяц игру разрабатываем, сменим имя и не будем платить шантажистам. Эта история была встречена бурными апплодисментами.
Теперь игра называется Quake Live.

Сначала это должен был быть проект на шесть месяцев. Геймдевелоперы считают, что веб-девелопмент - это фигня, уж мы-то справимся. Все оказалось не так просто, но они наняли людей с веб-девелоперским опытом и дела движутся.
Собираются собирать там всевозможную статистику, а потом посмотреть что с ней можно будет сделать.
Нервничали, что достаточное количество народу не наберут. Кармак говорит, что они отлично понимали, что могут ошибаться на два порядка. Думали про цифры 50 000 и 5000000. "В таких ситуациях некоторые бизнесмены будут пытаться заставить тебя поверить, что у них чуть больше информации, чем есть на самом деле, но мы идём наощупь в темноте и можем ошибаться на два порядка."
Но когда они запустили подписку на бета-тестирование, то очень быстро набрали 100 000, безо всякой рекламы.
Каким образом будут деньги собирать с пользователей пока не решили. Однако там внутри игры определенно будут билборды с рекламой.

"Клавиатура + мышь всё еще лучший способ играть в шутеры от первого лица." (Keyboard and mouse is still the best way to play the first person shooter)

В Rage они реализовали давнюю идею Кармака - уникальные текстуры по всей игре.
"Три года назад у меня была отличная демонстрация этой технологии. И вот теперь, три года спустя мы всё ещё работаем над ее элементами. Очень легко взглянуть на что-то и сказать: "О, фрагментная программа [шейдер то есть], которая это делает, займет всего пару страниц кода!". Но работа, усилия, в инфраструктуре. В том, чтобы сделать технологию куском общего полотна работы художников и дизайнеров." (Three years ago I had perfectly good demonstration of what the technology was gonna do[..].And here we are - three years later still working on elements of it. It's easy to look at something and say: "well the fragment program that implements this is just a couple pages of code!"[...] But the work and the effort is in the infrastructure. It's in allowng a piece of technology to become a part of a canvas that the artists and designers are work on.)

Анализировали код какой-то чудо-приблудой. Название приблуды Кармак не сказал. Говорит, помогает. В большинстве случаев она рапортовала о каких-то незначительных недочетах, но им удалось найти и причины некоторых серьезных ошибок.

Про качество кода вообще интересно говорил. Разговаривал с каким-то геймдевелопером и спросил, запускают ли они BoundsChecker, на что тот в ужасе ответил "За три недели до выхода игры? Боже, нет". То есть чувак даже знать не хочет, что у него в коде может быть что-то не так. (народ в зале поржал, но на самом деле это обычное отношение)

"Во многих случаях такова реальность. Если кажется, что нечто выполняет свою работу хорошо, то этого достаточно. Неверно думать, что наша задача сделать идеальный код, наша задача в том, чтобы разработать достаточно хороший код." (In many cases that the rality of things. If it seems that it's doing the job acceptably that it is good enough. It's wrong to think that we are in a quest to make perfect code, we are in a quest to make good enough code.)

"Не нужно пытаться добиться того, чтобы вообще не было багов. Надо чтобы был допустимый уровень багов. Некоторые люди считают, что это неправильно, что это означает, что ты сдался, что ты не настоящий программист. Ты хочешь быть идеальным. Во многих случаях идеала добиться невозможно. И понимание этого - ключ к разработке проектов."

Они подумывали, не перейти ли на Java или C#, в которых есть защита от проблем С++ (речь идет о работе с памятью, о "падении" игры). Не перешли, и Кармак считает, что массового перехода с С++ не будет.

Какие у них планы для технологии следующего поколения. Текущий движок у них называется Tech5, следующий будет называться Tech6.
Говорить про эти технологии сложно, потому что харда, под который они будут программить пока не существует. Они следят за тем, что происходит с Larrabee, CUDA и прочими.
Есть люди, которые считают, что PC вернется и консоли зарулит. Так вот, Кармак считает, что это наивное предположение.
Отдельно сказал несколько слов про CUDA. Считает, что алгоритмов, которые достаточно хорошо распараллелятся немного. По большому счету это только работа с графикой - обработка вершин.
Рендеринг следующего поколения - все еще полигоны. Возможно не всё будет полигональным, но они всё ещё будут в большинстве.

Ещё Кармак вроде как обещал, что с выходом Rage они откроют исходники Doom3. Когда именно он это обещал я не знаю, похоже, прослушала. Вот это очень хорошая новость. Я не уверена, что буду играть в Rage, но вот исходники третьего Дума посмотрю обязательно.

Ссылки по теме:
John Carmack: QuakeCon 2008 Keynote Highlights
Перевод выступления Кармака на Quakecon 2004
Выступление Джона Кармака на QuakeCon2005