Конференция уже закончилась, рассказываю о том, что было сегодня.
Все началось с рассказа Паоло Манинетти про гоночный симулятор. Машины и мотоциклы у них едут по идеальной траектории. На это линии есть целевая точка на определенном расстоянии и машина стремится к ней приблизиться. Траектория содержит в себе информацию об идельной скорости. Когда машин много двигают целевую точку, чтобы избежать столкновения. Они пытаются анализировать информацию о том, что происходит на дороге, пытаются определить опасные ситуации. Это отражается на производительности.
Показывали демки с отладочной информацией. Дебагная информация у них богатая.
Искали золотую середину между честной игрой и читерством. Говорят, что чем честнее, тем правдоподобнее. Но тем дороже по производительности.
Каждая трасса тюнится руками, можно в нее записать что-то дополнительно.
Physics-based Racing AI[.pptx]
Battlefield: Bad Company 2
В соседней аудитории одновременно с нами проходило еще какое-то сборище, они там громко пели хором. Это придало докладу неповторимую атмосферу.
Первую часть этой игры много критиковали за AI, поэтому над AI серьезно поработали.
В игре (они сокращали ее название до BF) есть дружественные агенты. Их сложнее делать, чем вражьих, потому что враги быстро дохнут и если в них и есть какие глюки, то это незаметно.
Также там есть разные виды юнитов - пехота, машины, танки, вертолеты. И мир разрушаемый.
Показали демку, спросили, не заметил ли народ чего подозрительное. Я не заметила, однако были люди, которые просекли, что там танк телепортируется. Причем дважды.
Улучшили анимации смерти - их, правда, всего пять секунд на экране видно.
Сделали автоматическое определение укрытий. Т.е. укрытие должно быть достаточно высоким, защищать от врага. Определяли, нужно ли вставать, чтобы выстрелить в врага или надо уйти в сторону.
Читят они, да. Про танки вы уже поняли. Еще солдаты у них не бегут слишком близко к игроку. И если резко развернуться, то это заметно, выглядит глупо. Солдат тоже телепортируют.
Итого:
-80% bulk AI
-20% memorable moments
Слайды у них красивые были. Модные такие, с вертолетом.
Building the BATTLEFIELD AI Experience[.ppt]
Дальше была panel discussion. Там были Брюс Блумберг, Фредерик де Кастер (Creative Assembly), Ульф Йохансен (IO Interactive). Говорили про контроль качества.
Тестеры отрывают разработчиков от работы, когда находят багу, потому что AI баги сложно повторить. Брюс Блумберг рассказывал, что у них был тестер, которого они прозвали Ангелом Смерти. Если он входил в комнату, значит придется задержаться.
Делают плейтесты. По времени прозвучала оценка полдня в неделю.
Фредерик из Creative Assembly рассказывал, что у каждой команды есть доска, они туда пишут над чем работают сейчас, над чем будут работать.
Ульф рассказывал про их smoke тест. Если игра после запуска работает 40 секунд, то тест пройден. У них есть автоматические тесты. Для повышения воспроизвоимости есть AI fight recorder.
Брюс рассказывал, что у них можно законнектить игру с их тулзой, где отображается граф поведения и можно открутиться назад и посмотреть что происходило.
Дальше Щампандар рассказывал про Multi-threading AI, в основном про то, как оно много и интересно глючило, а он его отлаживал.
Использовал Intel TBB.
Высказал следующую мысль: When dealing with multithreading, denial is a very useful tool to use.
Multithreading in Practice: Uncensored and Uncot[.pptx]
Дальше был доклад про EVE online characters
Рассказывали, что когда игрок подходит к ботам и они на него не реагируют, это выглядит странно. Показали несколько роликов. Действительно странно.
Они сделали некий AI social engine и будут вставлять его в EVE online. Здесь было много информации из области социологии, формирование кластеров общающихся людей, очереди, F-formations.
Human Territoriality for EVE Online's Socially Smart Characters[.ppt]
Дальше был гвоздь программы, Кен Перлин, который Perlin noise, рассказывал про процедурную анимацию. Много говорил о том, что надо делать персонажей более убедительными, живыми. И в процедурную анимацию легче вносить изменения. Чем-то мне это все напомнило Spore. По каким-то базовым принципам генерится анимация персонажей. В зависимости от того, как он анимирован, он может казаться, испуганным, веселым, смущенным, агрессивным. Даже если это не антропорморфная фигурка, а треугольное не пойми что. Здесь опять же было много демок, без них говорить сложно.
Здесь могла бы быть красивая фотография Кена Перлина на фоне его слайда с бущующим морем и надписью Why procedural methods are cool. Не получилось.
Дальше были заключительные слова, организаторы конференции порешили, что Cheating is win, что Pathfinding jokes when struggling to return to the hotel - это плохая идея. Что next big thing - это взаимодействие людей и социальный аспект, то есть то, о чем были последние два доклада.
Шампандар обещал конференцию в следующем году в это же время, наказал ничего другого на эти дни не планировать.
четверг, июня 24, 2010
Paris Game AI Conference 2010. День второй
Подписаться на:
Комментарии к сообщению (Atom)
6 коммент.:
Не понял юмора.
When dealing with multithreading, denial is a very useful tool to use
А как это можно перевести? "Когда имеешь дело с малтитредингом, отказ от него (малтитрединга) явдяется полезным инструментом."?
Agnonchik:
он просто не умеет его готовить :)
а что за Batterfield 2?
Battlefield 2? он же вышел в 2005.
Andrey
а что за Batterfield 2?
Это опечатка
Battlefield 2? он же вышел в 2005
Battlefield: Bad Company 2, сейчас поправим...
Hi Alena! Yep, this is that guy who sat next to you for most of the conference (you know the one). Great blog. So thorough. One thing, though. You should definitely change your picture. That one does NOT do you justice.
2Phloxi
Hi Alena! Yep, this is that guy who sat next to you for most of the conference (you know the one).
Hi! I remember you, sure. :-)
Great blog. So thorough.
thanks :-)
One thing, though. You should definitely change your picture. That one does NOT do you justice.
I definitely will, I have tons of great photos from Paris.
Отправить комментарий