Fubix.ru взял у меня интервью, в котором я рассказываю о себе, о разработке шареваре игр и немного о Winding Trail.
My code::dive talk video is available: New Q&A
2 дня назад
программирование для прагматиков
Fubix.ru взял у меня интервью, в котором я рассказываю о себе, о разработке шареваре игр и немного о Winding Trail.
12 коммент.:
Звезда!
надеюсь, что дальше будет больше.
народ должен знать своих героев, ага.
С уважением.
Круто тебе :)
Ну все, теперь вы будете на расхват.
"ну или сделать shareware игру, но посолиднее, хотя бы не паззл."
Фигасе! Ты серьезно так думаешь?
А ведь Crazy Machines, Pontifex, Bridge Builder, Switchball- типичные паззлы (crazy-machines.com, atomicelbow.com), и посерьезней многих не-паззл игр будут:
1) либо своя физика очень хорошая, либо серьезный движок сторонний
2) профессиональный редактор уровней, удобный кстати
3) графика нормальная
4) половина из них сразу (а не потом) под несколько платформ (по крайней мере Win и Mac).
Да и среди более простых паззлов можно найти удачные и серьезные тех. решения. Солидность она не жанром определяется.
Можно вон 3Д-аркаду делать с примитивнейшей физикой и без редактора уровней.
(Опять не отредактировать уже посланное ;( )
Там еще 5 пункт можно добавить:
5) доказанная коммерческая успешность.
А вот подобными интервью и высказываниями очень легко настроить против себя (пусть и невольно) ряд людей.
> Фигасе! Ты серьезно так думаешь?
Я не Алена, но за себя могу сказать, что - да. Тут я с ней согласен. Вопрос "солидности", это не перечисленные пп.1-4 и уж тем более не добавленный п.5, который все превратил в мертвячину протухшую...
Искренне жалею людей, которые "солидность" измеряют в "доказанных коммерческих успешностях". Это все оценка солидности с точки зрения глянцевого журнала "Чиста, так!".
В моем представлении "солидность" проекта в той душевной отдаче, которую вкладывает создатель в свой проект. Не для п.5, не ради частных технологических решений пп.1-4, а ради того, чтобы в старости было не стыдно напоследок взглянуть в зеркало.
Паззлы не требуют подобного вложения души. Это проходные работы. Пиппл хавает с "доказанной коммерческой успешностью". На здоровье :-)
Странно, перечитываю свои сообщения, не вижу ничего резкого (ну разве что слово "Фигасе", в любом случае, не хотелось никого задеть). Более того, я стараюсь приводить примеры, а не просто бросаться словами "паззлы это круто, деньги это тоже круто". Я еще понимаю подобную реакцию на паззлы в стиле match-3, которых много и которые иногда считают проходными, но мои-то примеры достаточно уникальные, чтобы их проходными назвать. Switchball, кстати, на энтузиазме делался (по крайней мере, первая часть), так что комм. успех не зря на 5 пункт поставлен. Не понимаю, чем вызвано столько злых слов.
Извините, но когда ваши друзья интересовались, как увеличить продажи их же игры, им никто не отвечал про "мертвячину протухшую", "глянцевые журналы" и "проходные работы".
надо без грубостей общаться
.
> Не понимаю, чем вызвано столько злых слов.
Вопрос то философский. К сожалению, перечисленные пункты в точности подходят к описанию того, что мне решительно не нравится в современной игровой индустрии. Этот повальный исход с персоналок на приставки. Потому, что производителю приставки сейчас легче пиарить, дешевле производить и реализовывать. Маркетинг быстренько промыл мозг потребителю используя как раз вот то самое "физика, графика..." Реклама все обширней, приставок все больше, а игры все отвратительней и отвратительней. Потому, что энтузиазм и душевный подход одиночек уже давно похоронен под маркетингом и гонкой железа.
Повторюсь - вопрос философический. Ни в коей мере и не смею надеяться, что сам в состоянии выкатить что-то адекватное этим своим представлениям о "солидности". Стараюсь, но... И уж тем более, не мне заниматься коммерческой стороной вопроса, буде проект закончен. Меня, как порутчика Ржевского интересует процесс, а не дети :-)
> Извините, но когда ваши друзья интересовались, как увеличить продажи их же игры, им никто не отвечал про "мертвячину протухшую"
Не знаю, про кого именно идет речь, но мои друзья не разделяют мои нигилистические взгляды. Поэтому отвечать они могли, что угодно. С моими друзьями я имею диспуты на эту тему по накалу страстей несопоставимые с тем, что было написано тут.
Кстати, никакой грубости не было. Упаси боже.
Вдогонку: Tensor, извини, если я как-то тебя обидел. Мои слова не направленны лично на тебя. Просто, вот, размышлял о вечном и наткнулся на коммент, который дал повод излить вселенскую скорбь на тему "рок'н'ролл мертв" :-)
Поздравляю!
С интересом прочитал интервью.
Теперь я точно знаю откуда у блога такое название :)
Интересно, давно читаю ваш блог, но как увидел про shareware моментально решил заявить - наш человек! :)
Я тоже занимаюсь шароварными играми (casual рынок), наш первый проект (2d платформер про строителя) с другом мы закрыли; есть второй проект - puzzle очень похожий на классические картонные паззлы, но с другим игровым процессом.
Если вы непротив, я бы хотел поделить ваш опыт 8)
вы одна как программист работали над играми? вы пользовались средствами контроля версий? как вы выстраивали art-pipeline?
Если вы непротив, я бы хотел поделить ваш опыт 8)
вы одна как программист работали над играми? вы пользовались средствами контроля версий? как вы выстраивали art-pipeline?
Не против, но давайте лучше по e-mail...
Отправить комментарий