четверг, июня 24, 2010

Paris Game AI Conference 2010. День первый.

Обещала отчитываться о конференции, выполняю обещание.

На фотографии Фил Карлайл всех ждет

Сегодня все началось с введения, где выступали Шампандар и Карлайл. Про тренды меня спрашивали в комментариях. Про тренды тут как раз и было, записывайте: социальные игры, ИИ толпы, генерация контента.

Дальше выступали три дизайнера, очень просили программистов думать не о том, чтобы применить наиболее крутую технологию, а о том, что увидит игрок.

Дальше выступил Брюс Блумберг. Он рассказывал об игре World of Zoo, об ИИ животных в зоопарке. Здесь было много красивых роликов. Для анимации они использовали HFSM, для поведения животных "что-то вроде behavior trees".
Его слайды: Intimate Conversations with Interactive Animated Characters[.pdf]

Выступили ребята с коротенькими презентациями различных миддлварей. Здесь я узнала, что Autodesk Kynapse используют Intel TBB и довольны.
MASA специализируются на безопасности, но также делает ИИ миддлварь, показывали ролики с драками, использующими мокап. Ролики красивые.
Ребята из PathEngine не используют флоаты и деление тоже не любят, потому что медленно.
Ребята из Havok'а показали совершенно потрясающую демку с крутящимися вентиляторам, между которыми ходят боты. Это они хвастались своей работой с мобильными препятствиями. Спросила их про эту демку во время кофе-брейка. Сказали, что в Интернет они ее, может, и выложат, а вот детали реализации разглашать не могут. Также рассказывали о том, что умеют генерить NavMesh динамически.


Navigation Loop, Микко Мононен
Navigation Loop, слайды и исходники
Рассказывал про агентов, которые вместо того, чтобы сталкиваться, кооперируются друг с другом с тем, чтобы выработать траектории, которые не столкнутся. Здесь было много красивых демок.
К нему было много вопросов. Спросили про нейронные сети. Ну какая ИИ конференция без нейронных сетей. Так вот, Микко Мононен нейронные сети не любит и их не использует.
Также его спрашивали, чего это у него все демки работают с окружностями, что делать с более сложными формами. Ответ Микки: с более сложными формами работать, хм, сложнее, поэтому работаем с окружностями.

Дальше опять panel discussion. Это когда несколько человек сажают в ряд и задают им вопросы, а они отвечают.


Здесь были (справа налево): Алекс Шампандар, Микко Мононен, Кен Перлин, тот самый, который Perlin noise и два разработчика Heavy Rain. Оба французы, оба произносили Heavy Rain с французским акцентом, "эви рейн" у них получался.
Обсуждали генерацию толпы. Здесь я узнала, что в Heavy Rain'е используется для толпыт fluid simulation (эмуляция жидкостей), они пробовали flocking (один из видов steering behaviors), но оно плохо работало для 1000+ человек, большая нагрузка на CPU была. Также они там читят, людей телепортируют иногда.
Спросили их, есть ли какая-то специальная обработка ситуации, когда игрок следует за одним агентом в толпе. Один из них сказал, что следовать за кем-то одним невозможно, потому что народу слишком много. "И потому что у нас телепорт" - добавил второй.
Еще сказали, что motion capture толпы людей непонятно как делать, потому что люди друг друга будут скрывать.

Байлор Ветцел рассказывал о бесчеловечных экспериментах над студентами. В простой игре с боями в стиле Heroes of Might and Magic реализовал несколько стратегий боя. Некоторые умные - они пытались атаковать самых сильных противников. Некоторые - откровенно дурацкие, типа первым атаковать противника с самым длинным названием или атаковать противников по очереди сверху вниз. Просил угадать какая именно стратегия где используется. Угадывали плохо. Просил оценить каждую из стратегий по трем критериям: Fun, Difficulty и Realism. Выяснил, что Random - один из топовых по Fun'у. Также выяснил, что Difficulty и Realism связаны друг с другом, а вот с Fun'ом никак не связаны.
Inside Your Players' Mind With Playtesting[.ppt]


Гваредд Маунтайн рассказывал про психологические опыты в SILENT HILL: SHATTERED MEMORIES.
В процессе игры игроку предлагается беседовать с психологом. По этим беседам состовляется психологический портрет играющего, и в зависимости от него меняется контент. От этого зависело будете ли вы беседовать с секси копом или просто с копом. Меняются одежда людей, мебель, внешний вид монстров.
Контента у них было много. Минимум 3 варианта каждой сцены.
Производит сильное впечатление. Но при этом игра больная на всю голову. Да простят меня поклонники Silent Hill.

Один из задававших вопросы отметил, что идея отличная, но ее бы лучше использовать для чего-нибудь более полезного.
Personality Profiling in SILENT HILL: SHATTERED MEMORIES

3 коммент.:

Yakov комментирует...

круто, по хорошему завидую. А вы от компании или самостоятельно туда отправились?

Alena комментирует...

2Yakov

круто, по хорошему завидую. А вы от компании или самостоятельно туда отправились?

самостоятельно

nCdy комментирует...

Silent Hill я люблю )