понедельник, мая 31, 2010

Вышел Robocalypse - Beaver Defense

Updated 07.06.2010
Nintendo Life 8/10
This is a fun tower defence game with enough unique features and strategic elements to keep it interesting and a sense of humour to set it apart from its competitors. While it suffers presentation-wise, don't let that throw you off as for those who enjoy the genre, this one's a must-have.

IGN 7/10
The silly style's still the same, but this is a whole different kind of Robocalypse.

Какой-то пользователь gamespot'а поставил 9/10. Это не официальный рейтинг, но все равно приятно.

Отзывы тех, кто играл, в основном положительные.
Выдыхаем...



Updated 04.06.2010 Сегодня, 4 июня, Бобер вышел и в Европе (31 мая был релиз на Северную Америку). Подозреваю, что это должно означать, что его видно в российском Wii Store. У кого есть Wii посмотрите, плз...


Сегодня вышел Robocalypse - Beaver Defense, на котором я была ведущим программистом, а также временами менеджером. Жанр игры - Tower Defense. Платформа - Nintendo Wii, вернее WiiWare - это игры под Wii, которые можно скачивать через online-магазин. Сюжет игры строится вокруг злобного бобра, который решил всех поработить. Он насылает на вас орды роботов, вам надо строить башни и от него обороняться.

Со мной вместе работало много других хороших людей (не стала ставить ссылки на блоги, вдруг кто шифруется, напишите мне мылом или в комменты, я поставлю ссылки). Мы использовали прекрасный codebase предыдущего Robocalypse'а, за что его авторам большое спасибо.

Было интересно поработать с консолью, много отличий от работы с PC. И да, телевизор в качестве устройства вывода - это ужасно.

Теперь ждем реакции игроков, нервничаем.

Скриншоты




Интервью с нашим продюсером, Аланом Мартином


Еще одно интервью с Аланом, много букв.
Официальный сайт.
Офицальный пресс-релиз Нинтендо.

P.S. Увы, осенью Вогстер закрыл свое московское отделение. С тех пор я успела поработать в IT-Territory, которую внезапно купил Mail.Ru. В итоге сейчас я работаю в Mail.Ru, программирую под Windows. На C++, разумеется :-).

пятница, мая 28, 2010

Неинициализированный указатель и вызов функции

С неинициализированными указателями на экземпляр класса связан один неприятный момент. Допустим, у нас есть класс CBase, в котором есть функция, которая не обращается к переменным класса. То есть указатель this не использует.

class CBase
{
int i;
public:
void f() { std::cout<<"CBase::f"<<std::endl;}
};


И если где-то дальше вы написали код вроде такого:

CBase* p = NULL;
p->f();


То по стандарту это undefined behavior. Однако очень часто функция отрабатывает нормально. Visual Studio 2008, например, генерит вполне себе работающий код. А чего, вызов этой функции был разрешен на этапе компиляции, указатель this не нужен. И довольно долго может создаваться ощущение, что все нормально работает. Можно даже привести более страшно выглядящий пример
((CBase*)0)->f();


Но на самом деле далеко не все нормально. Как только появляется обращение к this, то программа начинает "падать". Примеры:
class CBase
{
int i;
public:
virtual void f() { std::cout<<"CBase::f"<<std::endl;}
};

class CBase
{
int i;
public:
void f() { std::cout<<"CBase::f"<<std::endl; i=0;}
};


Все это приводит к очень интересным трудно отлавливаемым багам.

Ссылка по теме:
comp.lang.c++.moderated - Functions that don't use this, called with uninitialized pointers

вторник, мая 11, 2010

Вебинар с Гербом Саттером

Герб Саттер у себя на блоге рекламирует вебинар с собой: May 12 Webinar on Multicore Parallelism. Я зарегистрировалась, постараюсь быть.
Точная дата - May 12, 2010 at 8 a.m. PT/11 a.m. ET. Это семь вечера по Москве.

P.S. Ролик выложили. Как дать туда прямую ссылку я так и не поняла.

четверг, мая 06, 2010

Paris Game AI conference 2010

В конце июня в Париже пройдет конференция по искусственному интеллекту в играх. Я там буду, если какая-нибудь Катла не решит извергнуться именно в эти дни.

По сравнению с другими геймдевелоперскими сборищами это очень маленькая конференция. Зал, в котором читают доклады, всего один. И недорогая, опять же, по сравнению с остальными геймдевелоперскими мероприятиями. Она дешевле КРИ, например.

Коференция эта довольно популярна, поэтому уже в конце апреля все билеты были распроданы. После чего ее организатор, Алекс Шампандар, выкупил аудиторию вдвое больше первой. И теперь у него новая проблема - её надо заполнить. Он просил пропиарить это мероприятие, что я и делаю.

Итак, Париж 23-24 июня, схема проезда есть на официальном сайте и, cлава Гуглу, мы можем посмотреть где именно это будет.


Язык конференции - английский. Здесь список докладов: Program Highlights

Если вы решите туда поехать, то имейте в виду, что, поскольку вы летите из-за пределов Европы, то вам положена скидка 50 процентов. Там все не очень очевидно в разделе регистрации написано.

После конференции я напишу отчет, а в процессе буду твитить, если там будет WiFi. Хэштэг #AIGD10.

воскресенье, мая 02, 2010

Книга Debugging

Полное название этой книги Debugging: The 9 Indispensable Rules for Finding Even the Most Elusive Software and Hardware Problems. Поэтому обычно не нее ссылаются по более короткому названию - Debugging. Автор - David J. Agans.
Редкая книга в своем роде. Потому что книг по отладке мало, очень мало.
Написана весело, с юмором, простым языком. На Amazon'е высокий рейтинг и прекрасные отзывы, что неудивительно. В книге приведено очень много реальных примеров отладки. Примеры в основном по отладке харда, немного по софту и примеры из жизни, из серии "что-то водопровод у нас странно глючит". Описанные в этой книге принципы универсальные, они везде работают. Поэтому будет полезна не только программистам, но и всем занятым в разработке софта.

Правда, я для себя не нашла ничего нового в этой книге. Все это я где-то уже видела или читала, до чего-то сама дошла. Но почитать все равно было полезно, что-то вспомнила, ну и примеры изучила, примеры там классные.