Практически все доклады, что я слушала в этот день были посвящены организации ресурсов в процессе разработки игры, в том числе организации кода.
Для хранения данных в игре удобнее всего использовать XML. И вообще для всего лучше использовать некие открытые форматы, нежели придумывать свое. Несмотря на это, есть люди, которые пытаются изобретать свои форматы, и это даже неплохо работает. Но мне такой подход очень не нравится. Мне, как программисту, очень не хотелось бы потратить кучу времени на изучения формата, который может пригодиться только в одной конкретной компании.
В качестве системы контроля версий сейчас очень популярен SubVersion. Хорошая вещь, сама им пользуюсь. Для него есть клиент, аналогичный TortoiseCVS, TortoiseSVN. Так что особых проблем с перепривыканием при переходе с одного на другое не будет. В SubVersion можно хранить не только текстовые, но и двоичные данные. Как и в случае текстовых, хранится будут только изменения, плюс информация будет ужиматься и занимать сравнительно немного места.
В целом время на КРИ я провела с пользой. Посмотрим, насколько мне пригодится полученная информация...
среда, апреля 06, 2005
КРИ-2005, День третий
Категории: gamedev
понедельник, апреля 04, 2005
КРИ-2005, День второй.
Несколько слов об организации КРИ. Кроме различных шоу на стендах, коих было много в первый день, на КРИ читались доклады и велись тематические форумы, мастер-классы. Тематические форумы и мастер-классы стоили отдельных денег, а именно 600р. На них выступали звезды отечественной и западной гейм-индустрии, но меня задушила жаба и я туда не пошла, так что ничего интересного ни о том, ни о другом рассказать не могу. А вот о докладах расскажу. Их было много разных, разбитых по темам: арт, менеджмент, программирование, звук и т.п. Я ходила в основном на программирование. Доклады читались в нескольких залах одновременно и иногда появлялось непреодолимое желание быть на двух докладах одновременно.
Организовано все было хорошо. В залах всем хватало места, очень редко приходилось постоять кому-либо из опоздавших. Я говорю о докладах, на которых была я, на программировании. На каждом докладе был админ, который шустро устранял какие-либо технические неувязки, если они возникали. Везде была вентиляция.
Теперь собственно о докладах.
Меня очень интересовало тестирование игр. Применимость автоматического тестирования. Увы, с этим плохо. Да, можно автоматически протестировать математику, где-то как-то физику... Интересная статья по поводу автоматического тестирования игр недавно появилась на Гамастуре. Но основное тестирование ведется старым добрым способом: садимся и играем. Есть какая-то передовая технология, основанная на сравнении картинок: есть набор эталонных картинок. Мы точно знаем как именно должна выглядеть игра в определенные моменты. Запускаем игру в неком тестовом режиме, ключевые моменты рендерим куда-нибудь в файл, потом сравниваем с эталонными картинками. Понятно, что протестировать так можно очень немногое. Нужно же совпадение один-в-один, а это бывает редко.
Порадовал доклад Виктории Жислиной из Intel. Она рассказывала об особенностях интеловских встроенных видеокарт. Шареварщики меня поймут. Вечная беда с этими карточками... Не буду здесь останавливаться подробно, об этих картах у меня будет отдельный пост.
Доклад Марины Гусевой "Игры для женщин и женщины для игр" пользовался большой популярностью. Всем особенно понравилась ее фраза "На самом деле женщины играют в те же игры, что и мы." :-)
Юрий Уральский рассказывал про шейдеры. Если кто не знает - Юрий сотрудник NVidia, призер различных шейдерных конкурсов. Крутой чувак, короче. :-). Доклады про шейдеры получись самые увлекательные, не только у Уральского. Поскольку листинг кода на докладе показывать несколько утомительно, то сначала шла теория, а потом много красивых демок.
Категории: gamedev
КРИ-2005, День первый.
Побывала я тут на Конференции разработчиков игр и спешу поделиться своими впечатлениями. Проходила она 1-3 апреля в гостинице Космос.
Для тех, кто поленится идти на официальный сайт КРИ, некоторая информация собственно о конференции. Организаторы позиционируют эту конференцию, как конференцию для профессионалов, на самом деле получилось у них немного не так, о чем я расскажу ниже. Стоимость участия варьируется от 1500 рублей в зависимости от того, когда заказываешь билет, заказываешь ли обед и проживание и т.п. За 9000 можно было заказать место на Ярмарке проектов и представить свое творение миру.
Мое первое впечатление: сначала намечалось стриптиз-шоу. Потом конференция разработчиков игр. Потом решили совместить. :-)
Я понимаю, когда для рекламы игры от Playboy приглашаются полуголые модели, это логично. Но тут..
-С чем у вас ассоциируется военно-морская игра?
-Девки!
Стенд Акеллы
-С чем гонки?
-Девки!
Стенд Гелеоса
Как в той рекламе: может тебе просто завести подружку? :-)
Садо-мазо шоу на стенде Гелеоса.
Шоу имело успех. Дедушка-гардеробщик выпорхнул из гардероба на стойку чтобы его лицезреть.
Ссылки для тех, кого интересуют девки и пиво:
http://strn.nm.ru/kri.html
http://www.livejournal.com/users/cyberzx/215503.html
Впечатление у меня сложилось двойственное. Доклады, которые я посетила на второй и третий день, мне понравились. О них я расскажу в следующих постах. Но стенды... Девушки здесь приветствовались исключительно в качестве украшения и желательно голые.
Остальным здесь были явно не рады.
Стенд 1С. Девушка-украшение сидела в одной и тоже же позе целый день. Бедная...
Девиз стендов "Девки и пиво!". Эдакий универсальный рецепт успеха.
Вот так выглядит халявное пиво. Его удалось снять только сверху :-)
Бродя между стендами я с грустью вспоминала статьи с западных сайтов о привлечении женщин-разработчиков, о том, как привлечь женщин-покупателей игр. Здесь женщины-покупатели никого не интересуют.
Народу много, очень душно и тесно.
Ярмарка проектов. Очень маленькие места, куда еле-еле помещается компьютер. Сесть стендистам было некуда, они стояли. В духоте. Целый день. И так три дня.
Еще было козырное место у участников Ярмарки в узком коридорчике, напротив туалета.
Какие были игры. Ассортимент игр очень однобок. Интерьеры, рожденные воображением шизофреника. Темные мрачные узкие коридоры. Кровь и мозги буквально льются из мониторов. Я задалась целью найти бескровный 3Д шутер. И вы не поверите, я его нашла. Скромненько, в том самом коридорчике напротив туалета расположился стенд... хотя это даже и не стенд, а местечко BTE soft с игрой SpellBook. Монстры не страшные, а прикольные, но понятно, что они все-таки отрицательные персонажи. Уничтожаются магией. Причем они не умирают, а рассыпаются в пыль, в лепестки... Интерьеры яркие. Можно выбрать за кого играть: за мальчика или за девочку.
На выражения моей бурной радости, молодой человек грустно покачал головой. "Нам уже один издатель отказал. "Нет крови", говорит, "нет, мне это тогда не нужно".
Все эти кровавые игры оставили меня в недоумении. Есть же другие игрушки. Сейчас очень популярны маленькие шароварные игры, в которые как раз и играют женщины. Их практически не было. Очень агрессивное позиционирование игр именно для мужской аудитории.
Часть снимков взята с www.playground.ru.
Категории: gamedev