"...вашему вниманию предлагается реверс инжиниринг рендера всем известной игры Старкрафт 2, от не менее известной компании Близзард."
Старкрафт 2: Секреты технологий
Старкрафт 2. Рендер роликов
via lightypp
пятница, ноября 12, 2010
Статьи про рендеринг в Старкрафт 2
Категории: gamedev
вторник, ноября 09, 2010
Впечатления от работы с игровыми консолями
Меня тут в комментариях как-то просили рассказать о моих впечатлениях от работы с консолями, вот оно.
Пара слов о том, какие бывают игровые консоли. Есть те, которые надо подключать к телевизору, по-русски они обычно называются "приставки". Сейчас наиболее популярны три из них: Microsoft XBOX 360, Sony PS3, Nintendo Wii. Причем Wii всех рвет по продажам.
Есть консоли со своим собственным экраном, самые известные - Nintendo DS и Sony PSP.
Я работала, конечно, не со всеми. С чем-то работала, про что-то слышала. Все они закрытые, т.е. разработчики не имеют права рассказывать о деталях. Поэтому вот все, что я могу вам рассказать - несколько скупых строк без упоминания подробностей.
Архитектура
Пришлось работать с довольно странной архитектурой, это непривычно. На консолях любят big endian. Что создает, хм, некоторые проблемы, если вам хочется двоичные данные с PC перенести на консоль. А вам этого захочется, потому что у вас все дизайнеры уровней сидят на PC.
Также на консолях бывают такие интересные штуки как несколько процессоров или несколько оперативных памятей, что приводят в некоторое смятение человека, только что пришедшего с PC. Но народ в работу включается быстро, и я не вижу каких-то особых проблем с переходом с PC на консоли.
В целом приходится сидеть сильно ближе к железу и вот здесь хорошо себя проявляет С++. Здесь вы можете и данные разложить как вам надо, и с полиморфным наследованием поработать.
Огромный плюс - консоли везде одинаковые. Например, у вас нет зоопарка видеокарт, как на PC, которые это поддерживают, это не поддерживают, а вот тут у нас драйвер устаревший... И это прекрасно.
Контроль качества
В играх под PC сложилась такая нехорошая практика - сразу после выхода игры выходит пачка патчей. Здесь с патчами все сложно. Либо их нет совсем, либо их довольно сложно и неудобно выпускать. При этом, если вы играли в игры на консолях, то, возможно, обращали внимание, крэш игры - это что из ряда вон выходящее. Да и вообще багов не видно.
Потому что тут существует Контроль Качества. Вам не удастся себя уговорить, что "и так сойдет" и "никто не заметит". По ту сторону вас ждет не пользователь, которому, в принципе, можно навешать лапши на уши, а платформодержатель. И стоит он насмерть.
Высокое качество достигается отнюдь не за счет безупречности работы программистов, как почему-то думают менеджеры, которым я про это рассказываю. Программисты тут обычные, в меру раздолбайские. Тщательно выстроен процесс тестирования, на тестировании не экономят.
Закрытость
Вы не можете задать вопрос в коммьюнити размером с целый мир. У вас есть закрытый форум или список рассылки, это вам не stackoverflow. Особого выбора библиотек тоже нет. Радуйтесь тому, что есть.
Ссылки по теме:
Про консоли
Updated 01.12.2010
Kill the Gatekeepers
Категории: gamedev
пятница, октября 22, 2010
Electronic Arts приоткрыла EASTL
EA открыла немножечко исходников, в том числе EASTL. Насколько я понимаю, далеко не весь.
Чтобы не мучаться и не искать EASTL в этих исходниках самим, можно его посмотреть вот здесь: EASTL.
Там есть аппетитно выглядящие ссылки типа Sims 3, но исходников симов там нет, увы.
В 2007 году у меня был пост про EASTL, где я сказала следующее
Если будут какие-нибудь свободно доступные реализации EASTL, интересно было бы их опробовать.
Прошло три года и счастье наступило. Хотя, когда именно произошло это событие, я не знаю. Никаких официальных пресс-релизов я не вижу. Судя по всему, EA сделала свою версию WebKit, который под LGPL, и ей пришлось выложить исходники, куда попала часть EASTL.
Ссылки:
EA STL released, updated benchmarks - здесь я узнала об этой новости. Как видно из заголовка, там в статье есть бенчмарки
Есть чем заняться на выходных :-).
воскресенье, октября 17, 2010
Доклад Сюзанны Гилдерт о квантовых компьютерах
Сюзанна рассказывает какие квантовые компьютеры бывают и какие проблемы требуется решить, чтобы их построить. Это простой обзорный доклад.
Доклад лучше смотреть где-то с 3:46, там вначале они проверяли связь и прочее, не понимаю почему не отрезали. Сам доклад около часа, потом вопросы еще на час.
Сюзанна - физик-экспериментатор, специализируется на квантовых устройствах. Работает в компании D-Wave. Которая, помнится, много чего обещала. По слухам, они чего-то с Гуглом мутят.
Ссылки по теме:
Блог Сюзанны
Training a Binary Classifier with the Quantum Adiabatic Algorithm
Категории: future

Atom feed