Valve Software находится у нас тут неподалеку в городе Бельвью, занимаются они разработкой игр. Half Life, Counter Strike, слышали наверное. И Steam еще они делают.
Недавно в открытом доступе появилась их New Employee handbook, в которой рассказывается, что в Valve вообще нет менеджеров и начальников и каждый сам себе начальник. Народ в интернетах активно это дело обсуждает.
Valve Handbook for New Employees
Bosses are for slackers like Google - статья на gigaom.com
Valve employee manual describes the greatest workplace I've ever heard of - обсуждение на BoingBoing
Ramblings in Valve Time - блог Майкла Абраша
Valve handbook - пост в ЖЖ anton-irinev
четверг, мая 10, 2012
Как работается в Valve
в 08:52:00
Подписаться на:
Комментарии к сообщению (Atom)
9 коммент.:
Ознакомился с хэндбуком и статьями. Мой взгляд на это дело такой: в слово "boss" все эти люди вкладывают семантику "классический надсмотрщик" (или supervisor по-западному, или сержант по-армейски), т.е. человек, который в столовке спрашивает линейного разработчика, так, между делом: "ну что, как дела с той фичей? работаешь?", эксплуатируя его совесть или проф.гордость в целях ускорения разработки.
Но если отсутствие надсмотрщиков вполне можно предположить, то что-то я очень сильно сомневаюсь в том, что на этой "лодке" нет "рулевого" и никто не "отбивает ритм на барабане" (прошу прощения за метафору). Практика показывает, что если РЕАЛЬНОЕ право принимать стратегические решения (куда лодке плыть) имеет больше одного человека, то продуктивной работы не получится.
> Практика показывает, что если
> РЕАЛЬНОЕ право принимать
> стратегические решения (куда лодке
> плыть) имеет больше одного
> человека, то продуктивной работы не > получится.
Это видно по тому сколько времени они делали Half-life 2, а так же сколько времени уже ваяют Half-life 2 Ep 3.
Это видно по тому сколько времени они делали Half-life 2, а так же сколько времени уже ваяют Half-life 2 Ep 3.
С другой стороны, если в итоге они довольны финансовыми результатами, то почему их должно беспокоить время разработки?
А вообще, я бы очень хотел посмотреть на эту систему в действии.
В Питере подобный "горизонтальный" менеджмент исповедует, кажется, Openway. Было бы интересно проверить такую модель на себе. Кажется, она довольно нишевая.
Алёна, разве сотрудники Valve придумали что то новое по поводу распределения потенциала работы? Я пару лет назад читал, что в какой то японской компании сотрудник достигающий высшего мастерства не становится начальником, а продолжает работать на своем старом рабочем месте, только ему больше денег платят и почет да уважение от коллег. :)
Max
Алёна, разве сотрудники Valve придумали что то новое по поводу распределения потенциала работы? Я пару лет назад читал, что в какой то японской компании сотрудник достигающий высшего мастерства не становится начальником, а продолжает работать на своем старом рабочем месте, только ему больше денег платят и почет да уважение от коллег. :)
Тут важно отсутствие менеджеров вообще. Я о таком раньше не слышала.
Mikhail Barg, много денег не всегда плюс - у 3drealms (DukeNukem) же особых проблем с деньгами не было.
Помню на хабре читал про какие-то сигналы. То есть компания так называется...
В общем, там был перевод (это же хабр), про то, как они увольняли больно "руководящего" сотрудника. Просто он (точнее - она) упёрся в "потолок" вертикального роста. В статье рассказывались преимущества и недостатки такого подхода. И, мне показалось, такой подход очень выгоден для не больших команд или команд с логичным и простым разделением труда (дизайнер/сценарист/программист/и.т.д.)
Собственно, в чём задача менеджера? Координация. То есть он ставит сроки, координирует рабочие силы (человекочасы), оптимизирует. А что в Valve? Самоорганизация.
Это, конечно, интересная затея. Именно поэтому, продукты выходят зрелыми, готовыми (это сказка - играть в Portal или Half-Life, в отличии от Bulletstorm или Crysis, хотя, крайсис - красиво - не спорю). Но у такой иерархии есть минус - хаос. И если в чём-то он идёт на пользу (пока все не согласятся, что работа выполнена - продукт выпущен не будет), то в оптимальности явно есть недочёты. Понятное дело, что вылизывать велосипед из стабилизированных деревьев только потому что ОДНОГО программиста не устроила реализация контейнера STL, или перерисовывать одну и ту же текстуру, потому что "то яркость недостаточна, то чёрный пиксель всё портит" - не есть оптимально. Менеджер в таких случаях мог бы запретить комит, сделать пару другую веток, устроить гонку; в общем - инструментов менджемента много и главное - баланс между скоростью и качеством. Я к тому, что какая-то иерархия быть должна. Наверняка в Valve она есть, просто про неё молчат.
Нашёл сабж
http://habrahabr.ru/post/137746/
Отправить комментарий