Game developer conference была в конце февраля, а в марте в блогах стали появляется ссылки на материалы и отзывы по этой конференции. Вот моя коллекция за март.
Не коротко о GDC 2008 - свидетельства очевидца.
Пит Исенси выложил свои слайды у себя на сайте Chills and Thrills: Undefined Behavior in C++. Там в слайдах есть ошибки, он сам себя поправляет в двух последних постах на блоге.
Дальше - интервью с Тимом Суини и Джоном Кармаком. (по ссылкам с Grammerjack)
Интервью с Тимом Суини разбито на три части:
PCs are good for anything, just not games
DirectX 10 is the last relevant graphics API
Unreal Engine 4.0 aims at next-gen console war
Рассказывает о том, что большинство обычных PC для игр годятся плохо, а те, что годятся, то есть, те, на которых установлены хорошие графическия ускорители, стоят немеряно. И цена эта обусловлена исключительно странной маркетинговой политикой и ничем больше. Возможно, эта ситуация изменится, поскольку сейчас активно наращивается производительность CPU и этой производительности может оказаться достаточно для софтверного рендеринга.
Говорит, что рендеринг будущего - это трассировка лучей, работа с вокселями. Причем все это можно просчитать как на CPU, так и на GPU, минуя DirectX. Например, можно написать рендеринг на NVidia CUDA, не используя их растеризацию. Может, вы вообще такие алгоритмы используете, где вам растеризация не нужна. На вопрос, зачем же вот так отказываться от DirectX, Тим отвечает, что у них есть некоторые вычисления общего назначения на GPU, они для них пиксельные шейдеры используют. Говорит, там много чего можно сделать.
На вопрос кто же выиграет в войне GPGPU vs CPU, Тим отвечает уклончиво, все может быть. Но воевать они будут, это точно.
Про собственно движок Unreal'а: они будут усовершенствовать Unreal Engine 3, но при этом у них будет и четвертая версия, исключительно для консолей. Поскольку Тим ожидает увеличения количества ядер в процессорах, они будут переписывать большие куски кода так, чтобы их можно было легко распараллелить.
John Carmack on id Tech 6, Ray Tracing, Consoles, Physics and more
Разговор с Кармаком начали с трассировки лучей. Оказывается это такая модная тема, что будущее графики для игр - это трассировка лучей. Кармак говорит, что да, трассировка лучей - это отлично, но одной только трассировкой лучей не обойтись, придется и от привычных треугольников отказываться. Потому что будущее - это уникальная геометрия и уникальное текстурирование. В принципе, можно тесселировать треугольники и получить уникальную геометрию, но с растеризацией начнутся проблемы. Кармак говорит, что она "разваливается на части" когда размер треугольников становится меньше пиксела. Еще что с треугольниками неудобно - слишком их много нужно стало, их следующая игра будет поставляться на двух DVD, во многом из-за огромного количества треугльников, которые они используют. Кармак сейчас работает над рендерингом, в котором трассировка лучей совмещена с разреженными воксельными окт-деревьями. Обещает показать что-нибудь в этом году.
Не очень ему нравится подход в разработке хардваре, который он назвал "море процессоров", упомянул при этом Larrabee и CUDA.
Проехался по AGEIA. Сказал, что их план был глупым с самого начала. И уже тогда было понятно, что появятся GPU, на которых можно будет физику считать.
Это все интервью, немного ссылок про CUDA и Larrabee.
Вообще в выходом NVidia CUDA вычисления общего назначения на GPU (GPGPU) стали цвести пышным цветом. И раньше народ делал GPGPU, но тогда приходилось идти обманным путем и как-то данные представлять в виде текстур, а теперь так извращаться не надо. У нас много писали про разработку Elcomsoft, которая использует CUDA для вычислений:
Elcomsoft взламывает пароли с помощью видеокарт.
Если интересно почитать пр CUDA попродробнее, то у них есть форум неплохой, Тутубалин иногда про CUDA пишет. Лекции вот тут есть, хорошие лекции, я их слушала. Въехать в это во все непросто CUDA - вещь в себе. Ну и про цену Тим Суини правильно сказал. Я много читала про CUDA, хотела попрограммить, но меня жаба задушила ее покупать. Вообще можно с ней работать в режиме софтверной эмуляции, но это все, конечно не то...
Про Larrabee летом 2007 было много публикаций. Вот эту можно почитать Clearing up the confusion over Intel's Larrabee, part II, ну и там ссылки еще есть.
Ссылки по теме:
gpgpu.org
Разница между unspecified behavior и undefined behavior
My code::dive talk video is available: New Q&A
2 дня назад
4 коммент.:
Цитата:
"Ну и про цену Тим Суини правильно сказать."
Алёна, поправьте пожалуйста.
Спасибо за ваш пост, очень интересно!
Da,kstati u vas oschibochka Alena - "Tutubalin", a vi napisali "Tutbalin'
Поправила опечатки, спасибо.
Sparse voxel octrees (или как их там) лечат рак, жаль только никто не знает, что это такое.
Отправить комментарий