tag:blogger.com,1999:blog-10303035.post5037630568491309378..comments2024-02-04T23:20:04.066+03:00Comments on Алёна C++: Статьи про рендеринг в Старкрафт 2Alenahttp://www.blogger.com/profile/09389124127364799922noreply@blogger.comBlogger6125tag:blogger.com,1999:blog-10303035.post-33408794609422693252010-11-15T20:19:18.658+03:002010-11-15T20:19:18.658+03:00> Ну дак и не нужно компилировать вообще все ва...<i>> Ну дак и не нужно компилировать вообще все варианты, только те, которые реально используются в игре.</i><br />Реально использоваться будут самые разные комбинации, в зависимости от графических настроек у пользователей. И насколько мне известно, в дистрибутиве уже идёт пачка откомпилированных шейдеров для статистически наиболее вероятных настроек.<br />Таскать же в дистрибе шейдеры для всех возможных конфигураций, имхо, неразумно. Видимо, и разработчики так посчитали) Ну, по крайней мере, я не вижу других весомых причин..manJakhttps://www.blogger.com/profile/12323640550191135902noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-10303035.post-25401135653624709332010-11-14T13:47:55.694+03:002010-11-14T13:47:55.694+03:00manJak
Ну дак и не нужно компилировать вообще все ...<b>manJak</b><br />Ну дак и не нужно компилировать вообще все варианты, только те, которые реально используются в игре. Так или иначе, они все будут скомпилированы на машине пользователя и заржут свои десятки мегабайт памяти. Мне было бы приятнее получить дистриб на 100мб больше размером (к тем 8++ гигам что уже есть, поэтому не страшно ), но который грузится на лишние секунды быстрее.<br /><br />А как сэмплы для моддер комьюнити - это конечно аргумент. Зная близзард, я считаю что они врятли дадут грузить свои шейдеры, только управлять аргументами уже готовых. Но угадать, какие сочетания захочет моддер, конечно, нельзя.Даркhttps://www.blogger.com/profile/10122562200926781764noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-10303035.post-15275105989746926852010-11-13T20:53:07.392+03:002010-11-13T20:53:07.392+03:00Дарк
Я таки попробую ответить.
Прекомпиляция разум...<b>Дарк</b><br />Я таки попробую ответить.<br />Прекомпиляция разумна при условии, что разумно общее количество комбинаций параметров убершейдера(-ов). Когда же их счёт идёт на миллионы, десятки миллионов, скомпилированные объёмы начинают заметно пухнуть. Достаточно взглянуть на размер кеша скомпиленных шейдеров - десятки, а то и сотни мегабайт. Это при том, что отдельно взятому конечному пользователю едва ли требуется и тысячная доля всего этого многообразия.<br />И в довесок, думается мне, у моддерствующего сообщества есть возможность использовать собственные шейдеры. И для них исходники стандартного набора от близзард - отличное подспорье.<br />Да и, чего греха таить, я сам с интересом разглядывал их реализацию DOF, когда рылся в ресурсах беты. :)manJakhttps://www.blogger.com/profile/12323640550191135902noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-10303035.post-17383100309659110242010-11-13T19:13:58.314+03:002010-11-13T19:13:58.314+03:00Дарк
А зачем они пакуют исходники шейдеров? Че...<b>Дарк</b> <br /><i>А зачем они пакуют исходники шейдеров? Чем не устроили прекомпилированные?</i><br /><br />Лучше задать эти вопросы автору статей, я на них ответы не знаю.Alenahttps://www.blogger.com/profile/09389124127364799922noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-10303035.post-70707914300204575972010-11-13T18:09:42.865+03:002010-11-13T18:09:42.865+03:00А зачем они пакуют исходники шейдеров? Чем не устр...А зачем они пакуют исходники шейдеров? Чем не устроили прекомпилированные?Даркhttps://www.blogger.com/profile/10122562200926781764noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-10303035.post-6919017812262977532010-11-13T07:45:49.121+03:002010-11-13T07:45:49.121+03:00Оппа, благодарю за ссылочки.Оппа, благодарю за ссылочки.Angel5anoreply@blogger.com