tag:blogger.com,1999:blog-10303035.post114866731982257954..comments2024-02-04T23:20:04.066+03:00Comments on Алёна C++: Несколько ссылок по физике автомобиляAlenahttp://www.blogger.com/profile/09389124127364799922noreply@blogger.comBlogger14125tag:blogger.com,1999:blog-10303035.post-80152504647101787952009-08-14T17:23:49.093+04:002009-08-14T17:23:49.093+04:00Здесь про столкновение объектов
http://pmg.org.ru/...Здесь про столкновение объектов<br />http://pmg.org.ru/nehe/nehe30.htm<br /><br />тут после статьи есть ссылки на исходники одной программки автосимулятора простенкого<br />http://mirgames.ru/articles/base/autophis.htmlAnonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-10303035.post-52160636706988840612007-02-05T16:19:00.000+03:002007-02-05T16:19:00.000+03:00А ты нигде не встречала статей про моделирование д...<i>А ты нигде не встречала статей про моделирование движения slot car'ов?</i><br /><br />Нет, увы.Alenahttps://www.blogger.com/profile/09389124127364799922noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-10303035.post-77777736417375199762007-02-05T11:46:00.000+03:002007-02-05T11:46:00.000+03:00А ты нигде не встречала статей про моделирование д...А ты нигде не встречала статей про моделирование движения slot car'ов? Наверняка что-то должно быть, но я уже несколько раз практически безуспешно искалAnonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-10303035.post-1151075167373750672006-06-23T19:06:00.000+04:002006-06-23T19:06:00.000+04:00Может кто с шестым ОДЕ уже сталкивался, какие там ...Может кто с шестым ОДЕ уже сталкивался, какие там проблемы исправлены или наоборот? А вообще, как в нем грамотно и просто сделать автомобиль (переднеприводной).Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-10303035.post-1149926398762343582006-06-10T11:59:00.000+04:002006-06-10T11:59:00.000+04:00"Авто - некоторое тело которое имеет вектор мгнове..."Авто - некоторое тело которое имеет вектор мгновенной скорости в момент соударения, и центр масс."<BR/><BR/>При таких рассуждениях получается, что шар, кубик и box (с разными h, w, l) одинаковой массы будут одинаково "закручиваться" (сопротивляться вращению) при соударениях. Что не так. И что глаз сразу увидит.<BR/><BR/>Заголовок поста немного misleading. Такие вещи как "физика автомобилей, трения, проскальзывания" здесь непричем, речь идет об обычной реакции на столкновения с учетом геометрии объектов.<BR/><BR/>А по поводу демки голландца Downtown Drivin' - там именно физика автомобиля (колеса, оси, двигатель и т.д.) Собственно collision response там нет, сделано "фейком" (что-то типа "столкнулись левым бортом, делаем крен вправо и т.д."), и в ряде случаев я легко получаю сильные глюки - при завороте проходит сквозь стену, или закруживаться начинает (как будто никакой массы нет). Хотя собственно движение машины (вне коллизий) там правдоподобно, да.<BR/><BR/>//tensorAnonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-10303035.post-1149011710728777992006-05-30T21:55:00.000+04:002006-05-30T21:55:00.000+04:00А какую степень реалистичности вы хотите получить ...<I>А какую степень реалистичности вы хотите получить ?</I><BR/><BR/>Мне главное, чтобы выглядело прилично...<BR/><BR/><I>А то ведь можно совсем простую модель построить.<BR/>Авто - некоторое тело которое имеет вектор мгновенной скорости в момент соударения, и центр масс.</I><BR/><BR/>Угу, что-то вроде этого я и пытаюсь построить...<BR/><BR/>Всем спасибо за ссылки, сейчас я шаманю с тем, что посоветовали UFOnaut, tensor и timochka, думаю мне этого хватит.Alenahttps://www.blogger.com/profile/09389124127364799922noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-10303035.post-1148979126721590632006-05-30T12:52:00.000+04:002006-05-30T12:52:00.000+04:00А какую степень реалистичности вы хотите получить ...А какую степень реалистичности вы хотите получить ?<BR/>А то ведь можно совсем простую модель построить.<BR/>Авто - некоторое тело которое имеет вектор мгновенной скорости в момент соударения, и центр масс.<BR/>Строим линию точка соударения-центр масс. Раскладываем вектор скорости на компоненты вдоль линии и поперек. Компоненту вдоль линии в момент удара:<BR/>а) обнуляем - неупругое соударение.<BR/>б) инвертируем - упругое соударение<BR/>в) инвертируем и делим на 5 (некоторе упруго-неупругое соударение).<BR/><BR/>Это совсем простая модель. можно добавить учет вращения авто в горизонтальной плоскости.<BR/><BR/>Тогда угловая скорость вокруг вертикальной оси будет испытывать мгновенное приращение в зависимости от силы удара (зависит от отн. скорости и массы) и расстояния от точки соударения до центра масс (плечо рычага).<BR/>И придется добавить в модель учет угловой скорости (она должна линейно уменьшаться если колеса стоят прямо).Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-10303035.post-1148969034205112182006-05-30T10:03:00.000+04:002006-05-30T10:03:00.000+04:00О, смотрю вот (2Д физика)http://gamedev.ru/article...О, смотрю вот (2Д физика)<BR/>http://gamedev.ru/articles/?id=70124<BR/>Просто и грамотно написано. Без лишних усложнений, как раз хорошо объяснил, что и как важно при коллизиях учитывать.<BR/><BR/>А так читай o'reilly. Там как раз четко и без (ненужных для маленькой игры) излишеств.<BR/><BR/>Да и вроде под Win32 Tokamak бесплатный.<BR/><BR/>//tensorAnonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-10303035.post-1148967891168742112006-05-30T09:44:00.000+04:002006-05-30T09:44:00.000+04:00Достаточно примеров для книжки издательства o'reil...Достаточно примеров для книжки издательства o'reilly "physics for game developers"<BR/>http://oreilly.com.cn/codeexample/physicsforgame/<BR/><BR/>Статья с gamedev.ru это перевод статьи голландца Marco Monstrus о его проекте "Downtown Drivin'"<BR/>(раньше она была здесь<BR/>http://home.planet.nl/~monstrous/drivin.html<BR/>http://home.planet.nl/~monstrous/tutcar.html), щас вроде убрали.<BR/><BR/>Для реакции на столкновения (корректное определение вектора и модуля угловой скорости) важна - сумма моментов, тензор инерции (для box'а там элементарно) - и получится корректная угловая скорость и угловое ускорение. <BR/><BR/>// tensorAnonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-10303035.post-1148922848524427672006-05-29T21:14:00.000+04:002006-05-29T21:14:00.000+04:00Мне больше всего нравится ODE.Все же ODE и тому по...<I>Мне больше всего нравится ODE.</I><BR/><BR/>Все же ODE и тому подобное - это уже тяжелая артиллерия. Я ищу что-нибудь совсем простое, причем правдоподобность мне не важна.Alenahttps://www.blogger.com/profile/09389124127364799922noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-10303035.post-1148895786787592192006-05-29T13:43:00.000+04:002006-05-29T13:43:00.000+04:00на gamedev.net тоже был курс статей...на gamedev.net тоже был курс статей...Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-10303035.post-1148893915087781232006-05-29T13:11:00.000+04:002006-05-29T13:11:00.000+04:00Мне больше всего нравится ODE.Он открытй, довольно...Мне больше всего нравится ODE.<BR/>Он открытй, довольно быстрый и точный.Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-10303035.post-1148768811216199102006-05-28T02:26:00.000+04:002006-05-28T02:26:00.000+04:00Очень brief туториал, мало ли, может, пригодится.....Очень brief туториал, мало ли, может, пригодится...<BR/><BR/><A HREF="http://www.harveycartel.org/metanet/tutorials/tutorialA.html" REL="nofollow">Collision detection and response</A>Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-10303035.post-1148676545468973782006-05-27T00:49:00.000+04:002006-05-27T00:49:00.000+04:00По поводу динамики твёрдого тела вообще есть хорош...По поводу динамики твёрдого тела вообще есть хороший <A HREF="http://www.cs.cmu.edu/~baraff/sigcourse/index.html" REL="nofollow">курс </A> D. Baraff-а. <BR/><BR/>По поводу collision response есть великолепная <A HREF="http://www.kuffner.org/james/software/dynamics/mirtich/" REL="nofollow">работа</A> B. Mirtich-а. Его модель даёт очень реалистичный результат, с правдоподобным трением при ударе, и реализовать её не очень сложно.<BR/><BR/>Для трения скольжения (т.е. когда удара как такового уже нет), проще всего применить модель Коломба. Если хочется совсем реалистичного скольжения, то у упомянутого Baraff-а есть довольно трудная в имплементации <A HREF="http://www.cs.cmu.edu/~baraff/papers/sig91.pdf" REL="nofollow">модель</A>.<BR/><BR/>Пока подбирал ссылки, наткнулся на <A HREF="http://www.ode.org/doc/russian/" REL="nofollow">свободно распространяемую библиотеку</A>, в которой реализована модель Baraff-а и много чего ещё, что может оказаться полезным.Anonymousnoreply@blogger.com