tag:blogger.com,1999:blog-10303035.post112422326284078103..comments2024-02-04T23:20:04.066+03:00Comments on Алёна C++: Выступление Джона Кармака на QuakeCon2005Alenahttp://www.blogger.com/profile/09389124127364799922noreply@blogger.comBlogger3125tag:blogger.com,1999:blog-10303035.post-1133618893118892692005-12-03T17:08:00.000+03:002005-12-03T17:08:00.000+03:00Алёна, спасибо за ссылку.Прочитал полную запись. В...Алёна, спасибо за ссылку.<BR/><BR/>Прочитал полную запись. Вот сильно сокращённый перевод:<BR/><BR/>1) Индустрия стремительно развивается и требования к хорошей игре постоянно повышаются. Это хорошо.<BR/><BR/>2) Разработка на консолях: одинаковое железо - благо для разработчика. Три аспекта: первый - насколько хорошо железо. Второй - насколько интерфейс соответствует железу. Третий - документация и удобные инструменты для разработчика.<BR/><BR/>Однопроцессорность и многопроцессорность. Многопроцессорность - это здорово когда есть процессор в графической карте и ещё процессор в материнской плате. В множестве процессоров в материнской плате ничего хорошего нет, потому что мода на них приходит и уходит. Стоит ли тратить время на адаптацию кода в каждом конкретном случае, непонятно.<BR/><BR/>3) Графика, симулятор физической модели и искуственный интеллект.<BR/><BR/>Мы бы хотели иметь возможность рендерить графику с качеством "Властелина Колец" в реальном времени. Для этого нужна производительность на несколько порядков выше чем сейчас.<BR/><BR/>Можно сделать крутую игру без всякого ИИ. Даже если вы сделаете хороший ИИ, не факт, что это сильно улучшит игру. Продвинутый ИИ имеет смысл делать в больших мультиплеерных онлайн-играх, тогда ИИ становится задачей не персонального компьютера игрока, а игрового сервера.<BR/><BR/>Для отрисовки графики можно повысить или понизить уровень детализации, что увеличит или уменьшит требования к ресурсам. Симулятор физической модели или есть, или его нет. Если да, то он есть даже если вы не смотрите на субъект симуляции. Нельзя управлять требованиями симулятора к ресурсам.<BR/><BR/>Странно, что Майкрософт проталкивает стандарт HDTV как необходимое условие для игрушек на их консоли.<BR/><BR/>4) Игры для сотовых, поощрение инноваций и креативности.<BR/><BR/>Разработать хорошую игру для ПК стоит нескольких $10M. Сотовые телефоны - идеальная платформа для того, чтобы начать. Я написал игру для сотового. Я хочу попробовать использовать эту игру для старта бОльшего проекта. Я хочу попробовать этот способ разработки, хотя обычно люди поступают наоборот.<BR/><BR/>Я выпускаю исходный код игр под GPL, хотя он доступен и под другими лицензиями. И я жду-недождусь, когда кто-нибудь начнёт продавать свою игру под GPL, ничего не платя компании id, поставляя исходники вместе с игрой. Это будет круто!<BR/><BR/>Успешная игра - это прежде всего не исходный код, а тысячи и тысячи маленьких верных решений, принятых в процессе разработки. Это исполняемый код в целом. Исходный код имеет свою ценность, но зачастую переоценивается.<BR/><BR/>Очевидно, что платформы сотовых телефонов эволюционируют так же, как и ПК. Через несколько лет бюджет игр для сотовых вырастет до тех же нескольких десятков миллионов долларов. Но пока они - идеальный вариант для старта.<BR/><BR/>5) Как должно развиваться железо? Железо развивается очень хорошо. Единственное чего мне хотелось - получить виртуализацию наложения текстур. Чтобы в результете железо позволяло накладывать на каждый предмет свою уникальную текстуру.<BR/><BR/>6) Вопрос: За и против многоплатформенной разработки?<BR/>Интересно, что платформы сейчас более-менее одинаковы по отношению друг к другу. Чтобы работало везде, проще начинать с CELL. Программировать проще, если начинать с 360. Портировать на консоли программы с PC очень сложно.<BR/><BR/>Сейчас Quake4 - пишется по-майкрософтовски. Две главные нити крутят игру и рендерер. Симулятор физики и оптимизацию рендерена планируется пихать в другие нити или процессоры (CELL).<BR/><BR/>7) Вопрос: Как насчёт ускорителя симуляции физической модели в железе?<BR/><BR/>Их будет трудно интегрировать в игру. Повлиять существенным образом на геймплей они не смогут. Только отобразить красивый дым, воду, колыхание травы.<BR/>Кроме того, по опыту графических акселераторов можно заключить, что первые акселераторы физики будут позволять делать красивые эффекты, но при этом немного тормозить игру.<BR/><BR/>8) Вопрос: Творчество при создании игр?<BR/><BR/>Сейчас люди предпочитают критиковать отсутствие творчества вместо того, чтобы заниматься делом. Много людей отказалось, когда мы начинали работу над игрой для сотового. Но малые платформы сейчас - это шанс. Код моих игр под GPL - тоже шанс. Добейтесть успеха с ними, и вы получите работу в индустрии игр.<BR/><BR/>9) Вопрос: Исходники под LGPL?<BR/><BR/>Меня несколько раздражает, когда люди ведут себя по-собственнически по отношению к своим небольшим добавлениям к коду, куда уже вложено куда больше усилий. GPL обязывает "отдавать обратно".<BR/><BR/>С другой стороны, есть много примеров поделок, для которых на первый взгляд кажется, что "сделано 90% от приличной коммерческой игры", тогда как на самом деле сделано только 10% или 15%. Поэтому я советую начинать с уже готового.<BR/><BR/>10) Вопрос: порядки быстродействия в графике?<BR/><BR/>Прямо сейчас я не могу сказать чтобы я стал делать с четырьмя порядками быстродействия. Но что делать с одним-двумя порядками, я себе очень хорошо представляю.<BR/><BR/>11) Вопрос: сеть?<BR/><BR/>Сеть это здорово. Приятно было наблюдать за развитием популярности сетевой игры. <BR/><BR/>С увеличением ширины канала можно будет избавится от читерства - каждый ПК может быть всего лишь игровым терминалом, куда будет пересылаться сжатое видео. Майкрософт Live - тоже хорошо, потому что он сделал общение стандартом во многих играх.<BR/><BR/>...Тут Кармак говорит о каком-то летательном аппарате, который он конструирует и о своих Феррари, с которыми он уже расстался...<BR/><BR/>12) Вопрос: выражение лица у персонажей?<BR/><BR/>Это сложная проблема, следующая ступень в отрисовке графики. Я боюсь, что она сравняет бюджет разработки игр с бюджетом фильмов. Счёт пойдёт на сотни миллионов.<BR/><BR/>Пока что даже в кино получается отрисовывать лицо у "существа, которое не совсем человек". Вряд ли эту проблему можно решить в этом поколении железа.Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-10303035.post-1125143402847779302005-08-27T15:50:00.000+04:002005-08-27T15:50:00.000+04:00Full transcript of John Carmack's QuakeCon 2005 Ke...<A HREF="http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=22648" REL="nofollow">Full transcript of John Carmack's QuakeCon 2005 Keynote</A>Alenahttps://www.blogger.com/profile/09389124127364799922noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-10303035.post-1124284346632391072005-08-17T17:12:00.000+04:002005-08-17T17:12:00.000+04:00> люди, игравшие в первый Дум думалиВыдранная из к...> люди, игравшие в первый Дум думали<BR/><BR/>Выдранная из контекста фраза сражает наповал :-)Anonymousnoreply@blogger.com