
При этом под словами "за неделю" Джэй понимает "за 40 часов". Он не мог выделить целую неделю на написание игры, поэтому он решил учитывать время, которое у него ушло на ее написание и потратить не более 40 часов, что как раз составляет одну рабочую неделю, пять дней по восемь часов. В итоге он закончил игру за две с половиной недели.
Для написания Джэй использовал язык Питон, никакие сторонние движки он не использовал.
Он подробно, по часам, описывает свою работу. Очень полезно почитать как у него четко было время организовано. Надо сказать, что это далеко не первая его игра, Джэй работал до этого над несколькими проектами и говорит, что процесс в целом получился очень похож и проблемы возникали аналогичные.
Получившаяся игра Hackenslash! доступна для скачивания вместе с исходниками.
Молодец. Я так и не смог дописать свою игру. Правда у меня не RPG, а стратегия в задумке была. И даже не одна.
ОтветитьУдалитьПожалуй почитаю. Не столько ради игры, сколько ради идей о правильной организации времени - с этим у меня всегда проблема.
ОтветитьУдалитьА я бы все же не советовал читать ее как руководство по правильному планированию времени. В статье как раз видно, что у автора много чего не вышло. Хотя это тоже хороший урок :-)
ОтветитьУдалитьСамая большая ошибка его в том, что он не планировал в точности, какие фичи у него будут в игре. Из-за этого в самом начале наделал много лишнего, чего потом не использовал. Кроме того, его прикидки по времени тоже оказались неверными, потому что были сделаны слишком "на глазок".
А как делать правильно, в свое время писал Дж. Спольски: Painless software schedules
Что такое ролевые игры? RPG
ОтветитьУдалить